FLASH: RESUMEN PRIMER PARCIAL

¿Qué es FLASH?
Flash CS4 es una potente herramienta desarrollada por Adobe con el objeto de proporcionar todo lo necesario para crear y publicar complejas aplicaciones de grandes presentaciones y diseños vistosos para la web.

Es una aplicación de creación y manipulación de gráficos vectoriales con posibilidades de manejo de código mediante el lenguaje ActionScript en forma de estudio de animación que trabaja sobre "fotogramas" y está destinado a la producción y entrega de contenido interactivo para las diferentes audiencias alrededor del mundo sin importar la plataforma.

Archivos que se generan con Flash
FLA: son los archivos originales que tienen la programación para generar animaciones. Estos archivos son la fuente del programador y comúnmente no se distribuyen.
SWF: son los archivos ejecutables finales que se incrustan en la página web.
EXE: son archivos ejecutables que podrían ser ejecutados desde cualquier computadora.
GIF: son archivos que se incrustan en páginas web, son pequeñas animaciones.
MOV: son archivos clips para reproducirse desde el software Quick Time o para verse en una página web.

¿Por qué usar Flash CS4?
Las posibilidades de Flash son extraordinarias, cada nueva versión ha mejorado a la anterior, y el actual Flash CS4 no ha sido menos. Aunque su uso más frecuente es el de crear animaciones (a lo largo de este curso veremos lo sencillo que puede resultar) sus usos son muchos más. Son tantos, que todos los diseñadores web deberían saber utilizar Flash.

Flash ha conseguido hacer posible lo que más se echa en falta en Internet: Dinamismo, y con dinamismo no sólo nos referimos a las animaciones, sino que Flash permite crear aplicaciones interactivas que permiten al usuario ver la web como algo atractivo, no estático (en contraposición a la mayoría de las páginas, que están realizadas empleando el lenguaje HTML). Con Flash podremos crear de modo fácil y rápido animaciones de todo tipo, desde un botón a un complejo juego.

Además sus desarrolladores estan apostando muy fuerte por ActionScript, el lenguaje de programación Flash. A cada versión se mejora y ofrece un abanico de posibilidades cada vez mayor, por lo que además de dinamismo, Flash nos ofrece la posibilidad de ser la plataforma para aplicaciones web de un modo real.

Flash es fácil de aprender, tiene un entorno amigable que nos invita a sentarnos y pasar horas y horas creando lo que nos dicte nuestra imaginación, pero esto no es suficiente para ser el preferido por los diseñadores profesionales... ¿Entonces qué es?

Ventajas y Desventajas
El principal uso de Flash se da en el mundo de la web. Desde la creación de pequeños botones o banners publicitarios, hasta webs totalmente basadas en esta tecnología, Internet está repleta de animaciones Flash.

Como todo, Flash presenta tanto ventajas como inconvenientes:
•El tiempo de carga. Mientras que una página HTML puede ocupar unos 10-20 KB como media, una animación Flash ocupa mucho más. Evidentemente depende del contenido que tenga, pero suelen superar los 100 KB con facilidad, y si además incorpora sonidos es fácil que la cifra se dispare. Al ocupar más espacio, el tiempo que tarda en estar visible el contenido Flash es mayor y no todos los visitantes están dispuestos a esperar... simplemente, se irán a otra página.
•Los buscadores. Son capaces de indexar el contenido de nuestra página, el texto, pero no el contenido del Flash, ya que no lo pueden leer, lo que afectará negativamente al posicionamiento de la página. Y hoy en día es crucial para una web encontrarse bien posicionada. No obstante, los buscadores trabajan para solucionar este problema, pero de momento al mejor forma de solucionarlo es crear un diseño paralelo sin Flash, lo que aumenta el trabajo.
•Flash requiere de plugins para poder visualizarse, y el hecho de no tenerlos instalados, o de que un navegador tenga los scripts deshabilitados por seguridad, impedirán la visualización del Flash. Este plugin lo suelen incorporar la mayoría de navegadores, es gratuito y se puede instalar desde aquí de forma muy intuitiva, pero siempre habrá usuarios que prefieran salir de nuestra página si tienen que instalar "algo raro".
•Compatibilidad con distintos dispositivos. Cada vez es más frecuente acceder a la web con teléfonos móviles y PDAs, y muchos de ellos no soportan Flash.
•Flash es una tecnología propietaria de Adobe, por lo que su futuro depende de lo que esta compañía quiera hacer con él.
•Otro aspecto a tener en cuenta es la usabilidad de las páginas Flash, a veces se cae en la tentación de dar demasiada importancia al diseño y olvidarse de que la página debe ser fácil de usar, aunque es más un error de diseño que del propio Flash.

Por supuesto su fuerte uso en la web se debe a que también aporta ventajas:
•La web se vuelve muy vistosa y atractiva, además de añadirle más interactividad. El aspecto visual es muy importante para la web, ya que al visitante, sobre todo al principio, "le entra por los ojos".
•Con un poco de práctica, el desarrollo con Flash se vuelve rápido.
•Flash permite comportamientos que de otra forma no podríamos lograr.
•Compatibilidad con navegadores. Uno de los principales problemas en el diseño web es que el resultado no tiene por qué verse igual en todos los navegadores. Con Flash, nos aseguramos de que lo que hemos creado es exactamente lo que se verá.
•Por tanto, se hace necesario cuando lo que se necesita es que el usuario pueda interactuar completamente con el contenido. 

Las cuestiones que debe responder todo proyecto son:

1. ¿Cómo se llama el proyecto? .... Titulo 

2. ¿Por qué es necesario este proyecto? ... Fundamentación    

3.- ¿Dónde va a realizarse el proyecto? ... Ámbito. Localización           

4.- ¿A quién va dirigido este proyecto ?.... Destinatarios           

5.- ¿Que pretende realizar el proyecto?... Objetivos Generales y Específicos. 

6.- ¿Cuánto tiempo dura este proyecto? ... Temporalización    

7.- ¿Cómo voy a llegar a conseguir mis objetivos? ... Metodología y Actividades.     

8.- ¿Quién va a realizar el proyecto? ... Recursos Humanos. Equipo Técnico. 

9.- ¿Con que vamos a realizar el proyecto? ... Recursos Materiales. Financieros.       

10.- ¿Cómo sabré si he cumplido mis objetivos?... Evaluación. Métodos.       


LA PUBLICIDAD Y LOS JOVENES


Para los jóvenes tiene gran importancia su integración en el grupo de iguales, y para ello se sienten obligados a aceptar los patrones sociales que impone su grupo de referencia. Esto les hace especialmente vulnerables a cualquier influencia que les proponga una mayor aceptación dentro del grupo.
Los medios de comunicación tienen una gran incidencia en la socialización de los jóvenes, pero transmiten una imagen estereotipada de los mismos, en la que predominan los  divertidos, dinámicos y superficiales.  Esta imagen acaba siendo asumida por los propios jóvenes. También la publicidad hace uso de estereotipos para reforzar sus mensajes comerciales.
Esta imagen colectiva no siempre coincide con la imagen, en muchos casos negativa, que cada joven tiene de sí mismo. Se genera así un conflicto entre lo que se quiere ser  y lo que se piensa que se es, que entre los jóvenes más inseguros puede dificultar una formación equilibrada de su personalidad.

Se critica la publicidad pero, a la hora de consumir, nos sentimos influidos por ella. El grado de respuesta crítica a la publicidad depende, en buena medida, del grado de formación y alfabetización audiovisual de los receptores.

Es indudable que la publicidad, como actividad comercial pagada por una empresa anunciante, escoge y multiplica aquellos valores que le interesa destacar y desecha los que no favorecen su estrategia persuasiva.

En general, los jóvenes aparecen con más frecuencia en los anuncios publicitarios que otros grupos sociales, y hacia ellos se dirigen también buena parte de estos mensajes.

En una investigación realizada por la Fundación de Ayuda a la Drogadicción (FAD) se pone de manifiesto que, en los anuncios dirigidos a los jóvenes, aparecen destacados valores como el consumismo, hedonismo, independencia, transgresión, prestigio, aventura…mientras que están escasamente representados otros como compromiso, amistad, esfuerzo, solidaridad, etc. Se observa una marcada tendencia hacia el hedonismo individualista mientras que son deficitarios los valores que fomentan el esfuerzo y el compromiso social.

En publicidad, la juventud es un valor que vende bien. Los jóvenes que aparecen en ella responden a un estereotipo de jóvenes divertidos, dinámicos, guapos, triunfadores y seductores: un canon difícil de alcanzar. Se nos propone una estética corporal que destaca la delgadez, para ellas, o los cuerpos atléticos, en el caso de ellos.

Las encuestas muestran que buena parte de los adolescentes no se consideran a gusto con su imagen. Un 50% de ellos se consideran gordo, siendo las chicas las más afectadas por esta imagen negativa. El afán de muchos jóvenes por responder a esos estereotipos les lleva, en muchos casos, a adoptar hábitos y actitudes que a veces atentan contra su propia integridad física. Enfermedades como la anorexia y la vigorexía son cada vez más habituales entre los adolescentes.

Aunque ha aumentado en los últimos años el número de varones afectados por la anorexia, siguen siendo las chicas, en una proporción de uno a diez, las que más la sufren.

En publicidad  la imagen de los chicos está más ligada a la eficacia o la figura atlética, por ello una  enfermedad  que empieza a detectarse ahora es la es la vigorexía, un afán desmedido por adquirir un cuerpo de aspecto atlético.

Algunas agencias publicitarias han aprovechado el rechazo que la promoción de estos estereotipos provocan en ciertos sectores de la población, para utilizar valores alternativos, éste es el caso de la campaña emprendida por la agencia Ogilvy para la marca de cosméticos Dove, y que ha titulado como “campaña por la belleza real”. En ella se apela a la estética de supuestas mujeres corrientes, que se salen de los cánones de artificial juventud, delgadez y perfección corporal, que promueven la mayoría de los medios de comunicación .

IDEA:

Una IDEA es una imagen que existe o se halla en la mente. La capacidad humana de contemplar ideas está asociada a la capacidad de razonamiento, autorreflexión, la creatividad y la habilidad de adquirir y aplicar el intelecto. Las ideas dan lugar a los conceptos, los cuales son la base de cualquier tipo de conocimiento, tanto científico como filosófico. Sin embargo, en un sentido popular, una idea puede suscitarse incluso en ausencia de reflexión, por ejemplo, al hablar de la idea de una persona o de un lugar. 

El Razonamiento es la facultad en virtud de la cual el ser humano es capaz de identificar, comparar y clasificar conceptos relacionando unos con otros según sus semejanzas y diferencias; cuestionando su significado y el sentido de su uso; hallando coherencias o contradicciones entre ellos y así inducir o deducir otros conceptos nuevos y distintos de los que ya conoce.

La Autorreflexión es la capacidad de pensar en uno mismo, de pensar en nuestros actos pasados, presentes y el impacto que tendrán en el futuro. Cuando el hombre reflexiona, se dice que el hombre está pensando. Como la gente muy pocas veces reflexiona, entonces pocas veces piensa.

La Creatividad es la generación de nuevas ideas o conceptos, o de nuevas asociaciones entre ideas y conceptos conocidos, que habitualmente producen soluciones originales

El Intelecto es la capacidad humana para comprender y razonar.

Mascara de Texto

1.       Crear un archivo AS3
2.       Escribe un texto en tamaño grande
3.       Crea una nueva capa
4.       Crear un circulo de un color llamativo
5.       Crea un símbolo (F8) de tipo Grafico
6.       Te posicionas en el fotograma 40 y presionas F6
7.       Mueves el circulo hasta la posición final y creas la interpolación clásica
8.       Repites el paso con el fotograma 80
9.       La capa Texto debe estar arriba, La capa Circulo debe estar abajo
10.   Te posicionas en la capa Texto, Clic derecho y Mascara
11.   Posicionándote en cualquier fotograma de la capa circulo, le asignamos la Rotación CCW en las propiedades, con una rotación de 4°
12.   Repetimos el paso en la segunda parte del círculo, con Rotación CW 4°

13.   CTRL + J Propiedades de página, color de fondo “Negro”

Guía de Movimiento

1.       Presionamos Ctrl + F8 y creamos un símbolo llamado “electrón”  de tipo “Clip de pelicula”
2.       Dibujamos un pequeño ovalo de color rojo radial
3.       Llamamos a la capa1 “Electrón”
4.       Le damos clic derecho a la capa y seleccionamos “Añadir guía de movimiento”
5.       En la Guía dibujamos una elipse sin relleno y de contorno color negro
6.       Con la herramienta borrador, quitamos una parte de la elipse de contorno
7.       Seleccionamos la capa del electrón y no posicionamos en el fotograma 80
8.       Presionamos F6 en la capa electrón y en la capa Guía
9.       Creamos interpolación de movimiento en la capa electrón
10.   El primer fotograma del electrón lo colocamos en la posición inicial de la guía
11.   El ultimo fotograma en la posición final de la guía
12.   Seleccionamos la guía y damos Ctrl + C para copiarla
13.   Creamos una nueva capa y pegamos ahí la guía que hemos copiado
14.   Ocultamos las dos capas anteriores y empiezo a trabajar con la capa nueva
15.   Con la herramienta línea dibujo la parte del ovalo que me falta
16.   Con la herramienta selección muevo un poco la línea que dibuje para que se acomode como quiero
17.   Le damos nuevamente visibilidad a las capas
18.   Nos regresamos a la escena y arrastramos el clip de película de la biblioteca
19.   Creamos dos capas más y lo copiamos para acomodarlo de la forma de un átomo

20.   Dibujamos un ovalo en el centro.

VIDEOS:

#1: ANTES DE COLGAR TU IMAGEN EN LA WEB... PIÉNSALO



#2: VIVIR ES INCREÍBLE...



#3: IDIOMA DE ADOLESCENTES



#4: FUMAR MATA



#5: FACEBOOK EN LA VIDA REAL



#6: DIME VAQUERO



#7: ¡DILO!



#8: POR LA BELLEZA REAL



#9: OBEDECE A TU SED



#10: LOS NIÑOS HACEN LO QUE VEN



#11: POR ESO NO TIENES NOVIO



#12: MENSAJE NO ENVIADO



 #13: EL TIEMPO PASA



#14: SI NO ERES PARTE DE LA SOLUCIÓN, ERES PARTE DEL PROBLEMA



#15: CONVIÉRTETE EN EL PAPÁ QUE SIEMPRE QUISISTE SER


#16: TOMA EL CONTROL

ESTEREOTIPOS:


“Todos somos iguales”

El estereotipo representa una visión simplificada y estática de la realidad que es asumida por un grupo social. Existe una tendencia generalizada a hacer uso de los estereotipos, porque facilita el pensamiento y la comunicación. Usar estereotipos permite transmitir una idea de forma rápida, dotando a la vez al mensaje de toda una serie de connotaciones, no debe extrañar por tanto que sea un recurso que use de manera habitual la publicidad y otras formas de comunicación.
Existe el debate de si la publicidad crea estereotipos o simplemente hace uso de los ya existentes. Resulta aventurado, cuando menos, afirmar una u otra cosa, lo que sí parece más claro es que los mensajes publicitarios, en su difícil equilibrio entre la originalidad y la redundancia, acaban reforzando y amplificando unos determinados modelos sociales.

Para hacer llegar sus mensajes a la mayoría, la publicidad toma unos referentes que, por las necesidades de concreción del mensaje, se simplifican creando así una serie de estereotipos que no aparecen con tanta simplicidad en la vida real.
La publicidad simplifica los modelos sociales creando estereotipos reiterativos: el ama de casa, el hombre de negocios, el joven dinámico….cada oferta comercial tiene su referente definido.
Estos modelos van calando en el subconsciente colectivo y acaban generalizándose.
No todos los grupos sociales son igualmente permeables. Los niños, los jóvenes y las personas con menor nivel cultural, se encuentran entre los grupos más influenciables.

Estos estereotipos representan una escala de valores que suelen coincidir con los valores dominantes en nuestra sociedad. Son las empresas más poderosas, las que invierten  más en publicidad.
La sociedad de la información lleva los mismos mensajes a todos los lugares, por ello los estereotipos culturales acaban siendo universales.
De este proceso de estereotipación son responsables todos los medios de comunicación.
Esta función estereotipadora de la publicidad  promueve un tipo de ideario colectivo que tiene mucho que ver con el sexismo, la competitividad, el individualismo y una visión de la sociedad manifiestamente conservadora.

FORMATOS DE IMAGEN

Una imagen digital no es más que un archivo que contiene la información de la imagen trasformada y almacenada en forma de unos y ceros.

Por esto que desde que existen los medios gráficos digitales se ha buscado una forma de convertir una imagen óptica a digital con la menor pérdida de información posible (colores, tonalidades, etc.).

Obviamente, no es difícil de conseguir, retener todos esos datos es relativamente sencillo, pero de esta forma se crearían archivos de imagen enormes. Era necesario comprimir la información de una forma eficiente.

La compresión de imágenes requería necesariamente desechar la información menos relevante, y de aquí empezaron a surgir diferentes métodos de compresión de archivos. Luego comenzó la revolución web, y se hizo necesario crear formatos más agresivos, que contuviesen menos información para que el archivo final pesase cada vez menos.

Y todo ello intentando mantener un resultado coherente y lo suficientemente bueno como para poder ser útil a la hora de compartir, imprimir y almacenar archivos de imagen.

Ahora veremos los formatos de imagen más comunes existentes en estos momentos.

El formato JPEG
Es uno de los formatos más utilizados hoy en día, indicado sobre todo para fotografías e imágenes en tono continuo en Internet por su capacidad de conseguir imágenes suficientemente reales y con un gran número de colores.

Este formato soporta los modos de color CMYK, RGB y la escala de grises sin canales alfa, llegando a convertirse en uno de los formatos más populares por su versatilidad y una compresión bastante alta.

Está especialmente indicado para fotografías con muchos colores.

El formato TIFF
De mayor calidad que el formato JPEG, pero con compresiones mucho menores.

Este formato es utilizado sobre todo en la impresión de imágenes digitales, debido a que crea archivos de gran calidad. El único inconveniente de este formato es el tamaño de los archivos que crea, por lo que no suele utilizarse para publicar imágenes ni almacenamiento.

A pesar de ello, TIFF es uno de los formatos más flexibles y prácticamente admitido por todas las aplicaciones de pintura, edición de imágenes y diseño.

Soporta casi todos los modos de color: RGB, CMYK, Lab, Indexado y escala de grises, todos ellos con canales alfa, y mapa de bits sin canales alfa.

 El formato TIFF no puede crear archivos de tamaño mayor a 4 GB.

El formato BMP
Este formato tiene su origen en la plataforma Windows y DOS, aunque ahora se ha expandido y es característico por su usabilidad y el soporte en la mayoría de software de imagen que podamos encontrar hoy en día.

Admite RGB, color indexado, escala de grises y mapa de bits sin canales alfa.

Muy utilizado por las aplicaciones basadas en Windows, podemos encontrarlo en infinidad de imágenes, aunque su uso mayoritario es en el desarrollo de juegos y aplicaciones DirectX.

El formato GIF
Uno de los formatos más utilizados en Internet, crea gráficos e imágenes de color indexado en la web. Aunque una de sus carencias es la de admitir muy pocos colores (256 como máximo), se ha expandido mayormente por su capacidad de compresión al ser capaz de crear archivos de unos pocos kilobytes.

El formato GIF puede preservar las transparencias de la imagen aunque no soporte la inclusión de canales alfa.

Muy utilizado también en animaciones, al ser posible almacenar más de una imagen por fichero, creando pequeñas películas formadas por secuencias de imágenes que se repiten en el tiempo.

El formato GIF es óptimo para imágenes con pocos colores y áreas extensas de colores uniformes. Si cada píxel es de un color, como en una fotografía, el archivo GIF puede pesar más que la misma imagen en JPG.

El formato PNG
Formato creado como alternativa a GIF. Viendo que este último carecía de un aspecto tan importante como es el modo de color, PNG nace con la pretensión de ser el nuevo formato de imagen de intercambio en Internet.

PNG admite compresión con menos pérdidas de información, produce transparencias de fondo sin bordes irregulares y soporta los modos RGB, escala de grises y color indexado sin canales alfa.


Este formato está siendo utilizado cada vez más para sustituir a GIF en gráficos para web, y cada vez más en imágenes con mayor calidad que antes eran comprimidas con JPEG.